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如何从镜头语言的角度来评价“电影化”的游戏?

2022-01-19 01:04:03

来源:CG世界

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本文转自公号:电影设计师

引言

最近在知乎看到了关于“电影化”游戏中镜头语言的提问,这刚好也是我最近在思考的问题,也是我将来想追求的游戏类型方向。所以,趁着周末写了篇长文总结,疏漏之处敬请见谅。

作为一个电影迷,我始终觉得只有电影才能够在情感上给予完全的心流体验,但这并不妨碍我喜欢玩电影感的主机游戏。

从《神秘海域》《美国末日》《巫师3》《合金装备V:幻痛》到《底特律:变人》《地平线:黎明》《战神4》《赛博朋克2077》,有的让我连夜打了通关,有的看完开场后直接躺在了书架吃灰。这开始让我思考游戏和影视在镜头设计与语言表达上的区别,但仅仅从"电影化"来评判似乎又有失偏颇,还得从游戏本身的玩法发展和镜头演变说起。

在诞生之初,很多游戏只有固定的玩家视角,比如俄罗斯方块、坦克大战,玩家只需要操控窗口内的元素和对象就足够了。后来开始出现了诸如小蜜蜂、马里奥、魂斗罗等需要不停纵向或横向移动场景的游戏类型,第一次打破了固定视角的限定。

随着玩法的丰富和演化,以日本为代表的RPG横扫了掌机市场,滚动视角下的角色可以开始自由地移动,探索视角范围外的世界。镜头开始出现了固定俯视角、45度视角,其中与之完美契合的《暗黑破坏神》直接将“传奇”网游们带入了巅峰。

为了不让玩家静止移动时的画面太过呆板,关卡中会制作很多动态的图形元素(火焰、魔法门、草丛)来丰富界面。

1996年,在《Doom(毁灭战士)》大获成功之后,一款名叫《雷神之锤(Quake)》用真正3D引擎打造的FPS(第一人称游戏)诞生了,并奠定了延续至当今的键鼠控制方案(鼠标控制观看瞄准、键盘控制前后左右移动)。

与游戏镜头发展相差的是,早在红白机时代的《吃豆人》中就出现了“过场动画”的概念,只是这个词到了1987年的《疯狂大楼》(Maniac Mansion)中才被正式认可。与游戏镜头不同,游戏“过场动画”在早期完全是和游戏割裂开的,它更像是在游戏中加入制作好的视频(可以完全使用最新的动画技术制作),玩家只能被动观看,缺少参与感。

另一边,在FPS诞生之后的很长一段时间里,游戏并没有完全采用第一人称视角,为了节省美术资源,更简单地操控触发事件的响应,早期类似《合金装备2》《生化危机2》的游戏里,大量使用了多视角的固定镜头,既节省了较多的制作研发成本,也满足了潜入及恐怖类型游戏的氛围。

其中,《合金装备2》在小岛秀夫的打造下,在过场动画中大量运用了电影镜头语言。甚至其宣传CG被IGN在E3 2000 上评为了有史以来最好的游戏预告片。游戏预告片也开始逐渐聘请好莱坞的专业人才进行参与,比如拍摄过《活死人之夜》的乔治·A·罗梅罗知道了《生化危机2》的预告片,因《变形金刚》声名鹊起的“爆炸贝”为《极品飞车》系列提供过帮助。

但在《合金装备2》诞生不久之前,过场动画和游戏镜头的隔阂开始被一款叫做《莎木》的游戏打破。

在《莎木》中,玩家开始接触一种叫做QTE(QuickTimeEvent 快速反应事件)的过场动画方式,只有在播放动画的过程中根据屏幕提示在限定的时间内准确按下了手柄按钮,才会成功播放下一段的动画,不然则可能宣告游戏失败。

QTE的优势在于增加了玩家对于过场动画的参与感,但同时也增加了QTE失败对于体验连续性的破坏风险。但无论你喜欢与否,不可否认的是,后续主流的“电影感”3A游戏都加入了这个系统,其中《战神》更是将怪物处决时的QTE动画打造成了自身的标志之一。

相比于第一人称视角在玩家带入感(看不到主角自身,缺少人物情感链接)、空间交互(无法良好判定身体接触距离和边界)玩法上的劣势,第三人称游戏具有更适合游戏电影化的表现空间(特别适合操控角色跑酷和攀爬)。

早在1996年的《古墓丽影》游戏中就有了设置在主角背后的第三人称摄影机,会跟随角色移动,且在交互细节上调整视角和位置,但碍于计算机图形学技术的限制,没有太多电影语言的使用空间。2005年的《生化危机4》加入了第三人称的摄影机视角变化(举枪会拉进第三人称摄影机的距离),让这种游戏镜头模式被之后大部分的主流3A游戏所接受。

说到最像电影的游戏,你基本无法忽略顽皮狗工作室的存在,作为索尼旗下的第一方厂牌,其制作的《神秘海域》《最后的生还者》系列最接近商业电影的叙事结构与观看体验。这避免不了游戏叙事被慢慢开始拿来与电影进行对比,并诞生了游戏策划之外单独的叙事设计师。

有趣的是,这些作品也开始因为叙事被玩家吐槽,比如《神秘海域》的德雷克作为一个幽默 愣头青 在玩家操控下成为了杀人机器,《最后的生还者2》中乔尔被高尔夫杆打死...此外,游戏视角与过场动画的边界被进一步模糊,首先是CG技术的发展让实时渲染的场景与人物越来越接近离线渲染,其次是二者之间的过渡和界限不再是生硬的嫁接,而是“我中有你你中有我”的关系。

比如在动画的最后一个镜头通过人物动作的引导或镜头的推拉摇移转换过渡到玩家操控视角,并且越来越多时长只有几秒的交互动画片段与人物可操控姿势状态之间能够无缝切换,比如《神秘海域4》中主角在监狱的打斗片段,玩家可以操控挥拳且在对决中穿插了非常复杂的实时摄影机及角色交互动画,在沉浸感和参与感上进行了平衡与创新。

越来越多的电影长镜头及专业级的剪辑技巧被引用到了游戏开场动画中,让玩家从一开始就带入了电影的经验框架,例如游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》中的开场从大全景通过物件引导到微观区域,再过渡到人物,这种手法的典范可以追溯到电影《阿甘正传》。

《星球大战绝地:陨落的武士团》的开场镜头:

不仅如此,游戏在叙事上也慢慢在向电影靠拢,早已不是游戏玩法的背景板,甚至让玩家去影响剧情的分支走向,让主体游戏流程中诞生出树状的自定义体验分支。角色的信息也不再开门见山,而是在游玩的过程中通过事件和收集要素了解真相的全貌。

比如《赛博朋克2077》中以基努里维斯为形象打造的强尼银手是一个突然出现在主角V芯片中的灵魂遗物,他的人格与真实内心世界主要通过主角V在之后的记忆回涌及与银手老友们的交流合作中展现的。

2018年,《底特律:变人》横空出世,全流程运用了电影镜头设计与剪辑,但不同的是,为了加强参与感,每个镜头间的转换速度(或播放速度)受到玩家操作选择项(或其他游戏交互按钮项)的影响(每个交互基本都设置了时间限制,超过限制未选择会自动选择某项进入下一段动画)。这个方式比QTE更进了一步,用当前动画的动势来指引玩家的按键交互,而不是毫无关联的按钮组合。

此外,每个关键交互点都用了至少3个机位,且大量的特写镜头,交代物件细节线索及人物微表情。在犯罪现场的排查与密室场景中,摄影机还会从过肩镜头切换到神秘人视角,从暗处观察主角的行为。

但在游戏“电影化”的过程中,持续面临着反对的声音,比如有人调侃目前大多数的游戏关卡就是在每个场景区域布置过场动画,甚至注重玩法的玩家们正在渐渐排斥量CG化的电影式游戏类型。

但同样是2018年,另一款游戏几乎在玩法和镜头语言的双重审视下杀出了一条血路。

那就是《战神4》。

有一种观点认为,游戏与电影相比,表达上具有先天的缺陷,无法在恒定存在“我(玩家)”这个概念的同时扩展出旁观者角度下的复杂叙事线。同样,电影《硬核亨利》从另一个角度试图探索出第一人称下影视表达的极限,但始终缺乏一个能够同时容纳游戏与镜头语言的完美方案。

从这个角度来看,一镜到底反而可能是目前最适合的探索路线。《战神4》的第三人称镜头设计更像是一位跟随奎托斯和阿特柔斯的随身摄影师,并在他们途径的每一个地方精心设计了不用NG的调度方案。

下面我举例一些《战神4》对于镜头语言的应用:

首先要声明的是,《战神4》由于其线性探索模式且高质量的视觉目标,让镜头能够更多地交由游戏设计师进行精细设计,简化了玩家的操作,完美地控制了美术效果与氛围表达,简化了关键信息的发现过程。最重要的是,能够最高限度地利用电影的镜头语言技巧。

镜头的晃动伴随了整个游玩过程,营造了纪实的呼吸感,且晃动的频率和振幅与情节的节奏息息相关 。比如情绪从慌张到镇静,从嘈杂转为凝听时,镜头会更聚焦且平稳,往往伴随着镜头的推进。

在电影拍摄中,摄影师处理镜头调度时必须遵循轴线规则,简单来说就是统一摄影机置于角色轴线的位置方向,以明确方位和交代主体之间的关系。

当摄影机运动与角色运动方向线(或角色之间的连线)呈现90度时,为横向运动,往往拍摄的是主体的侧面,用于交代人物之间的关系或表现主体的入画与出画(比如阿特柔斯常规的入境与出境方式)。

当摄影机运动与角色运动方向重合时,即镜头朝向主体或背离主体,为纵向运动,也被称为“骑轴”拍摄,常常用于将画面从角色过渡到前方场景(转场)或背向拉远强调角色在环境之中的关系(这在奎托斯遭遇boss或发现前方线索时经常用到)。

当摄影机运动与主体轴向呈斜线时,能表现出更好的动感与纵深效果,比如《战神4》中奎托斯与光明神巴德尔的对决大量运用了斜向运动加强二者天神一般的速度与力量感。

虽然相比于剪辑镜头,一镜到底没有过于严苛的“依轴”与“越轴”限制,但同样要特别注意人物空间关系的变化。在《战神4》中的每一次“越轴”,都伴随着人物运动或第三方元素对于当前空间关系的打破。

所以大家发现了没有,《战神4》的每一个镜头调度一定是符合真实调度的物理环境的,是以纪录片风格拍摄为依据的(摄影师成为了隐形的关键角色),这种方式可以让观众更深入地沉浸在故事之中,对角色产生共情(从角色的视角感知规模与事件)并不牺牲玩法上的自由度。

有人可能会说在物理运动限制下的镜头可能导致在表现中远景及大型Boss场景的全景震撼效果,但通过角色或道具的镜头串联,一样可以平滑地从局部镜头过渡到壮观的场景。

比如世界之蛇的登场就使用了奎托斯的战斧作为视线串联,在表现巨蟒的规模时,先从奎爷的视角仰视到了大蛇的眼睛,然后迅速用拉升的变焦镜头展现了巨蛇的头部和身体全貌。当镜头需要重新回到奎托斯时,利用了召回的战斧,将镜头快速回拉聚焦至道具,再平稳过渡回玩家的过肩镜头。

一镜到底另外一个难点在于对于变化中的构图设计。根据当前对话的人物关系与对白节奏变换构图方式,甚至有时候还需要考虑特殊的落位点,去暗示或表达出当前隐含的人物情绪或下段情节的关键。比如下面展示的截图,奎托斯与芙蕾雅分别置于窗口两侧,窗口中出现采摘药草的阿特柔斯,既表达出了当时二人对于隐瞒身世行为的对立看法,也体现出了当时还被蒙在雾里(窗框中)的阿特柔斯。

此处让我联想到了电影《公民凯恩》中的镜头,窗外玩着雪橇的小凯恩还不知道自己被母亲托付给了赛切尔。

在游戏的战斗模式下,镜头设计依然发挥了不可忽视的效果。 比如在和巨大的boss战斗中,boss的每一次震地攻击,都会让视角往震地特效的中心快速拉进一次,以增加怪物的压制感。此外奎托斯本身奔跑中也会拉进视角,并在停止后慢慢回到较宽松的构图。

此外,主角在跳跃、轻击、重击、防御(比如成功的阻挡会触发升格镜头,就像黑客帝国中的子弹时间)、投掷、处决、穿越等不同状态下均有镜头焦段的变化,甚至在与环境交互的过程中,根据与物体距离自动进行差值过渡,让广角匹配开阔的平地,让长焦匹配狭窄的岩道、昏暗的室内走廊,增加了整个探索过程的对比张力。

关于动作技能的摄影机运动设计,《黑神话:悟空》也借鉴了不少,比如悟空桶棒、舞棒和攀棒爬升时,可以明显看到摄影机与角色距离与焦距的同时变化,利用镜头推拉节奏的同步增加张力。

《战神4》还在战斗模式中加入了大量的穿插动作片段,这中间的触发时机过渡的十分自然 ,当然也有镜头语言的功劳,比如在玩家操控和预设动画之间,会有一个摄影机镜头的先行过渡,让镜头在极短暂的时间里先移出奎托斯的范围,待奎托斯插值进入动画片段后,再将镜头插值回到预设动画镜头设计中。若没有这个过渡,可能会出现跳帧的现象,角色要么瞬移或者摄影机出现跳动(这个现象在最新的《地平线2》DEMO也可以看到)。

《战神4》中与巴德尔交战中植入的动画序列:

这次,比较夸张且反物理的镜头调度尽量被放在了QTE中,因为滥用夸张且不符合电影拍摄物理条件限制的镜头,容易让玩家产生一直都是在观看动画的跳脱感,且不易与角色产生共情联系。

反过来,若涉及QTE动画,则可以在镜头运用更多的大范围调度,比如使用那些运用电影吊臂与伸缩炮结合后期特效才能完成的高级电影镜头,尽量让空间被充分调动起来。

公平的讲,《战神4》在镜头语言上并没有太多的创新和高度,甚至你可以从《拯救大兵瑞恩》《荒野猎人》等电影中窥探到它所借鉴和偷师的影子,但这次的镜头设计已经跳脱了以往CG动画的传统思路,真正地去思考每时每刻在变化中的角色站位、光影、情绪,让这些真正成为叙事的一部分。

总之,没有一个可以一劳永逸的摄影机动画脚本,《战神4》也只是在自身特色之上提供的优秀思路,只有抓住游戏玩法、剧情、人物性格等要素在每一分每一秒里的变化,用心地去思考表达的目的与动机,才能铸就一款游戏探索与电影沉浸融为一体的“第九艺术”。

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